Le but
Atteindre la Couronne Runique, posée sur le trône du Chêne-Cœur au centre du plateau, puis faire tomber tous vos rivaux grâce à l’Appel de la Couronne. Le dernier héros en lice gagne la partie.
La mise en place
- De deux à six joueurs, humains ou ordinateurs. Chacun choisit son héros parmi trois tirés au sort.
- Chaque héros commence sur sa case de départ avec les valeurs gravées sur sa fiche (Force, Esprit, Vie, Destin) et une pièce d’or. Certains partent avec des Sortilèges en main.
- Sur la table : 104 cartes Rencontre, 24 Sortilèges, 28 cartes du Marché et une réserve de 4 Runes de passage.
Les valeurs du héros
- Force
- Sert au combat. Ne descend jamais sous la valeur gravée sur la fiche.
- Esprit
- Sert au combat contre les esprits et fixe le nombre de Sortilèges qu’on peut tenir : aucun avec 1 ou 2, un avec 3, deux avec 4 ou 5, trois à partir de 6.
- Vie
- À zéro, le héros meurt. Un soin ne fait pas dépasser la valeur gravée ; un gain, si.
- Destin
- Un point de Destin permet de relancer un de ses propres dés, une fois par jet.
- Or
- Paie les achats et les services des villes et des hameaux.
- Allégeance
- Lumière, Neutre ou Ombre. Elle change au plus une fois par tour.
Le tour
- Début du tour. Les effets de début de tour s’appliquent, puis vous choisissez : lancer le dé, lancer Saut runique, traverser en Barque, avancer d’une seule case avec le Pisteur, ou construire une Barque (avec une Hache de bûcheron, dans une Futaie ou dans la Forêt des Murmures).
- Déplacement. Vous avancez du nombre exact indiqué par le dé, dans le sens de votre choix. Au Cœur Runique, on avance d’une case par tour, sans dé.
- Rencontre. Si un autre héros se trouve là, vous pouvez l’attaquer ou utiliser une capacité contre lui. Sinon, vous rencontrez la case.
- Fin du tour. Vous échangez vos trophées (7 points d’ennemis vaincus par la Force donnent +1 Force, 7 points d’esprits donnent +1 Esprit), le Sablier du temps fait son effet, et vous ne gardez pas plus de 4 objets.
Les rencontres

- Les Runes pièges se déclenchent d’abord. Puis, sur une case qui dit « Piochez N cartes », on complète jusqu’à N en comptant celles qui y sont déjà.
- Les cartes se résolvent dans cet ordre : Événement, Ennemi, Étranger, Objet et Objet magique, Compagnon, Lieu. À égalité, dans l’ordre de la pioche.
- Les ennemis de Force combattent ensemble, leurs Forces additionnées, puis les esprits ensemble. Il faut les vaincre ou les éviter avant de rendre visite aux Étrangers et aux Lieux, ou de ramasser les objets.
- Une carte qui vous déplace interrompt la rencontre : les autres cartes restent sur la case.
- Perdre un tour arrête le tour en cours ; s’il ne restait rien à rencontrer, vous passez aussi le suivant.
Le combat
- Vous pouvez d’abord éviter le combat (Pétrification, Voile d’ombre, Anneau d’éclipse, ou le Barde face à une Bête) ou lancer un Sortilège de combat.
- Votre jet : un dé, plus votre Force (ou votre Esprit face à un esprit), plus vos bonus. Une seule Arme compte, deux pour le Chevalier errant, qui lance aussi deux dés et garde le meilleur.
- Le jet de l’adversaire : un dé plus sa valeur. Vous pouvez dépenser un point de Destin pour relancer votre dé.
- Le plus haut l’emporte. Plus haut que l’ennemi : il est vaincu et devient un trophée. Égalité : rien ne se passe et le tour s’arrête. Plus bas : vous perdez une Vie (sauf Armure en combat de Force, Égide ou Esprit gardien) et le tour s’arrête.
Entre héros, l’attaquant puis le défenseur choisissent de relancer. Le vainqueur prend au vaincu une Vie, un objet ou une pièce d’or. S’il le tue, il ramasse toutes ses affaires.
Les passages
- Pont du Colosse
- Des Marches vers les Hautes Sylves. Le Colosse de chêne, de Force 9, attaque à chaque traversée. Vainqueur, ou en l’évitant, vous poursuivez votre déplacement de l’autre côté de la Rivière Grise, dans le sens de votre choix.
- Barque
- Au début du tour suivant, elle vous fait traverser la Rivière Grise vers la case d’en face, puis elle est rendue.
- Arche des Runes
- Des Hautes Sylves vers le Cœur Runique, seulement si votre déplacement vous mène au-delà. Lancez deux dés : le total doit être inférieur ou égal à votre Force ou à votre Esprit. Une quête en cours vous en interdit le passage.
Le Cœur Runique
On y avance d’une case par tour, et chaque case doit être surmontée avant d’aller plus loin. Qui fait demi-tour doit redescendre jusqu’à la Lande des Cendres avant de repartir vers le trône. Aucun Sortilège n’atteint les créatures du Cœur, et on ne peut pas les éviter.
| Case | Épreuve |
|---|---|
| Galeries de cristal | Trois dés moins votre Esprit. Zéro ou moins : vous passez. 1 ou 2 : retour à la Lande des Cendres. 3 ou 4 : à l’Arche des Runes. 5 et plus : aux Sables brûlants. |
| Flèche des Âmes | Vous y laissez de une à trois Vies, ou des Compagnons sacrifiés. |
| Fournaise | Un dé de Diablotins de braise, de Force 4, à combattre un par un. |
| Antre de la Bête | Une Bête dont la Force vaut deux dés. |
| Ossuaire de givre | Trois dés moins votre Force, comme aux Galeries, mais on est rejeté aux Tertres des Anciens. |
| Le Moissonneur | Deux dés contre deux dés. |
| Seuil des Runes | Il faut porter une Rune de passage, sinon demi-tour. |
| Couronne Runique | Seul sur le trône, vous lancez l’Appel de la Couronne à chaque tour : sur 4, 5 ou 6, chaque rival perd une Vie. |
Les Runes de passage
On en gagne une en menant à bien la quête du Maître des Runes, en priant au Sanctuaire solaire (il faut 12 aux dés) ou en piochant la carte Rune de passage. La réserve n’en compte que quatre.
La mort d’un héros
Tant que personne n’a atteint la Couronne, un joueur dont le héros meurt en choisit un nouveau au tour suivant ; les affaires du défunt restent sur sa case. Rien ne se ramasse au Cœur Runique : une Rune de passage qui y tombe retourne à la réserve.
Dès que la Couronne est atteinte, tout héros qui meurt est éliminé.
Les Sortilèges
Leur nombre est limité par l’Esprit. À votre tour, vous lancez au plus autant de Sortilèges que vous en teniez au début du tour ; pendant le tour d’un autre, un seul. La Dissipation annule un Sortilège adverse, et un sort en cours de lancement reste visible de tous le temps que chacun décide de le dissiper ou non. Aucun Sortilège ne fonctionne dans le Bois-Mort.
Le pantin de bois

Un héros changé en pantin de bois le reste pendant ses trois tours suivants : Force 1, Esprit 1, une seule case de déplacement, ni Sortilège ni capacité spéciale. Il garde ses Vies et son Destin.
La partie rapide
- Chaque héros commence avec une Rune de passage et trois pièces d’or ; la réserve garde ses quatre Runes.
- Les trophées s’échangent dès 5 points au lieu de 7.
Les objets laissés sur une case ne peuvent pas être repris le même tour. Quand tous les héros ont servi, les héros morts reviennent dans la réserve.
Les règles sont dans votre poche. La forêt vous attend.
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